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基于腦電技術(shù)的手機(jī)游戲用戶體驗(yàn)評(píng)價(jià)研究



研究目的:

為實(shí)現(xiàn)手機(jī)游戲用戶體驗(yàn)的有效評(píng)價(jià),利用腦電技術(shù)記錄不同用戶體驗(yàn)水平的手機(jī)游戲引起的被試腦電活動(dòng)變化,并利用所開(kāi)發(fā)量表測(cè)量被試游戲體驗(yàn)后的主觀評(píng)價(jià)。開(kāi)發(fā)一種使用EEG技術(shù)測(cè)量手機(jī)游戲用戶體驗(yàn)水平的新方法。

實(shí)驗(yàn)方法:
(1)采用問(wèn)卷調(diào)查和腦電實(shí)驗(yàn)相結(jié)合的方法,通過(guò)主觀評(píng)價(jià)問(wèn)卷(主要從反饋、沉浸、挑戰(zhàn)、社交、控制及移動(dòng)六個(gè)方面進(jìn)行)最后確定 5 款手機(jī)游戲,選取用戶體驗(yàn)水平最高的和最低的兩款游戲作為刺激材料;

(2)24名被試參與實(shí)驗(yàn),首先采集3分鐘的靜息態(tài)腦電數(shù)據(jù),然后瀏覽游戲界面,選擇角色開(kāi)始游戲,填寫(xiě)問(wèn)卷;

 

圖1  實(shí)驗(yàn)過(guò)程

(3)對(duì)收集到的主觀評(píng)價(jià)數(shù)據(jù)進(jìn)行統(tǒng)計(jì)分析,對(duì)腦電數(shù)據(jù)次計(jì)算每個(gè)被試在各個(gè)電極點(diǎn)的節(jié)律波能量值,隨時(shí)間的變化,得到每個(gè)頻段的波形隨著任務(wù)進(jìn)行節(jié)律波能量值的變化情況;

對(duì)兩款手機(jī)游戲用戶體驗(yàn)主觀評(píng)價(jià)數(shù)據(jù)進(jìn)行配對(duì)樣本 t 檢驗(yàn)。

實(shí)驗(yàn)結(jié)果:

配對(duì)樣本T檢驗(yàn)結(jié)果顯示,除移動(dòng)和控制兩個(gè)維度外,兩款游戲在其余維度和用戶體驗(yàn)總分上均表現(xiàn)出顯著的差異,對(duì)高用戶體驗(yàn)水平的手機(jī)游戲的主觀評(píng)價(jià)要明顯優(yōu)于低用戶體驗(yàn)水平的手機(jī)游戲。

表1  兩款游戲用戶體驗(yàn)水平的評(píng)價(jià)結(jié)果

 

圖2  兩款游戲用戶體驗(yàn)主觀評(píng)價(jià)


計(jì)算出被試在休息、用戶體驗(yàn)水平最高的游戲和用戶體驗(yàn)水平最低的游戲三個(gè)階段的腦電信號(hào)節(jié)律波的相對(duì)能量值,對(duì)比結(jié)果顯示:

圖3  電極點(diǎn)CZ在三個(gè)階段的相對(duì)能量 

(1)各電極點(diǎn)的δ節(jié)律波、θ節(jié)律波、γ節(jié)律波能量值在高用戶體驗(yàn)的手機(jī)游戲中最高,在休息階段最低;

(2)各電極點(diǎn)的α節(jié)律波能量值在高用戶體驗(yàn)水平的手機(jī)游戲階段最低,在休息階段最高。

實(shí)驗(yàn)結(jié)論:

手機(jī)游戲用戶體驗(yàn)與 α 節(jié)律波能量值顯著負(fù)相關(guān);

手機(jī)游戲用戶體驗(yàn)與與 δ 節(jié)律波能量值、 δ/α、(δ+θ)/(α+θ)能量比顯著正相關(guān);手機(jī)游戲用戶體驗(yàn)與其他節(jié)律波能量值之間不存在顯著相關(guān)性。

參考文獻(xiàn):

姜鈞譯, 郭伏, 呂偉, 王瑤, & 肖揚(yáng). (2018). 基于腦電技術(shù)的手機(jī)游戲用戶體驗(yàn)評(píng)價(jià)研究. 信息系統(tǒng)學(xué)報(bào)(02), 49-63.


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